SMOOSH JUICE
Designer Diary: Very Bad Lands | BoardGameGeek News

Editor’s note: Faites défiler vers le bas pour la version française —WEM
It’s your turn to play. You have the choice between:
:WiiA: Playing the optimal move that will give you the best chance to lead you to victory, or
:WiiB: Playing the most exciting move, the one that will send a shockwave through the game.
Which would you choose?
I am a Type B player. If a choice makes me smile, if there’s a strategy that will shake things up, if my actions can provoke a reaction or confuse, I grab it! The pleasure of winning is only one of the delightful aspects of playing games. For me, there’s nothing better than creating moments of drama and excitement around the gaming table.
Is chasing an objective that goes against the one prescribed by the game really a good way to play? If a person is looking to generate as much drama as possible instead of trying to win, isn’t that just griefing?
Let me clarify my position: As a player, I’m still trying to win…but not at all costs. Not if it takes away from our collective pleasure. Not if my victory means things get boring, or that my turns last an eternity. I’m after enthralling victories — and if I lose, I want to do it spectacularly; I love defeats that provide fodder for post-game discussions.
There are, of course, all kinds of players who are motivated by all kinds of interests. I’m talking about victories and defeats here to illustrate what led me to create a game in which the pleasure of winning is secondary to the pleasure we get from the little dramatic moments the game constantly creates, a game that puts the players into the position that I love: Looking into the eyes of your opponent, full of excitement, with crucial information in hand, both ready to pounce.
Setting the Scene: The Constraints of Very Bad Lands
The Very Bad Lands story began in 2022. In those days, I was participating regularly in game design competitions, and my favorite of the bunch was Button Shy‘s 18-Card Challenge.
Button Shy (for those who don’t know) is a publisher that almost exclusively makes games with only 18 cards. They also host a competition centered around a mechanical or thematic constraint. Constraints give birth to ideas, and the constraints this little New Jersey-based company comes up with are particularly inspiring. Can you make an 18-card legacy game? Or a game in which all 18 cards are identical? And why not a card game that you can play without a table! It was in this context that Very Bad Lands was born: 18 cards and an imposed theme — dinosaurs.
The other piece of Very Bad Lands was offered to me by my 94-year-old card-playing grandfather, Pierre-Paul. One evening after a family dinner, he taught me the rules to “Pass The Ace”. I didn’t know the game back then, or how popular it was across the province of Québec, but the mechanisms at the heart of the game immediately pleased me:
:arrowE: Each player starts the round with one card.
:arrowE: On their turn, a player can keep their card, or swap it with the next player in play order.
:arrowE: The player with the smallest value card at the end of the round loses a life.
To this list, I added the contest’s constraints:
:arrowE: 18 cards
:arrowE: A dinosaur theme
Finally, I also incorporated a short list of constraints that I had set myself at the beginning of the competition:
:arrowE: A game that can be played in a large group
:arrowE: Asymmetrical powers
With all these pieces in hand, I put together the first version of the game. I quickly determined that the numbered cards were going to represent disasters, and the players would be dinosaurs:
:arrowE: Nine disaster cards numbered 1 to 9
:arrowE: Nine dinosaur cards, each with a unique power
Thematically, the dinosaurs were trying to avoid disasters every round. The player with the lowest value loses a life in the disaster illustrated on their card. When a dinosaur has lost all of their lives, they are extinct, and all the other players win the game.
The idea to have only one loser came to me naturally as I tested the game. There are a few advantages to this:
:bd6-1: There is no player elimination, so everyone plays all the time.
:bd6-2: The games are shorter and more dynamic.
:bd6-3: There’s consistency between the fact that there is only one loser per round and only one loser per game.
:bd6-4: With only one loser per round, the probability that all players will have access to at least one card that can save them is close to 100%.
These advantages led to a more in-depth reflection on the concept of defeat.
Losing Alone: Thoughts on Defeat
In game design, thinking about defeat seems essential. However, apart from when designing a co-operative game, I have the feeling that few of us (and I include myself here) think about what it really means to experience losing. By understanding defeat a little better, doesn’t a designer have the power to minimize its negative impacts and even motivate a player to dive back into the game? It was by reading The Art of Failure by Jesper Juul that I found answers to my questions.
The Basics
Players generally try to avoid defeat because it’s an unpleasant experience that can have consequences on the morale of the person who suffers it. For some, the spotlighting of their shortcomings can shake their self-confidence and cause sadness or frustration. The severity of the impact of a defeat depends on how the player defines various factors surrounding the experience: Who is to blame? And is the failure temporary, or not?
Internalizing or Externalizing Defeat
A player who feels that a game is unfair or random can attribute their failure to the game. This is known as externalizing their defeat. In a short experience such as a party game, it can allow the player to minimize the negative effects of defeat. On the other hand, in this context, the defeat is hardly educational and the player’s motivation to play again may decrease. For example, it is easy to externalize losing in Snakes and Ladders, but it is difficult to learn a lesson from it that will make you want to play a second game straight away.
Conversely, a player who recognizes the role they played in their own failure internalizes the defeat. A traditional gaming experience seeks to build this bond of trust so that its participants, even losers, come out of the game with the conviction that they have played a decisive role in the outcome of the game. A player who internalizes their defeat can learn from their mistakes. The negative impact of failure is minimized if it motivates the player to do better. This is referred to as an unstable defeat.
Stable or Unstable
A player who, following a defeat, can’t see the possibility of change in the current paradigm sees their defeat as stable. Conversely, a player who manages to climb the heuristic ladder of the game, defeat after defeat, is happy to dive back into the experience with the confidence that their failure is unstable. A game with a gentle and steady learning curve can help players see their failure as unstable, thus minimizing the negative impact of defeat.
Narrative Potential and Defeat
Since games are narrative experiences, they have the potential to offer players, both winners and losers, a significant role in the story they are telling.
Victory is a story with a happy ending; it can obviously be extremely rich narratively, telling stories of obstacles, adventures, and reversals of fortune. However, the story of a victory often ends in a conventional way. The heroes have triumphed, the objective has been achieved, the protagonist has overcome their fears and won. There is something satisfying about this structure, but also something that borders on the banal, the ordinary.
Defeat allows expectations to be thwarted; it’s a plan gone wrong. It’s this surprise, this dissonance between intention and result that has immense narrative potential. We’re entertained by spectacular failures. Mass media has built empires on this principle. Giving your players the opportunity to lose spectacularly is an effective way of keeping them engaged by making them the center of attention. This type of defeat sometimes happens accidentally, but a game designer can introduce mechanisms that favor this type of outcome.
Getting back to Very Bad Lands
By the simple virtue of being the only one who can occupy this position, the loser of Very Bad Lands is a special player. Over the course of a game, the closer a player gets to defeat, the more attention they receive from the other players. This attention comes with its share of problems and challenges.
Bash the Loser
In a game with only one loser, it’s in the players’ best interests to work together to make sure that the player in last place loses the game. However, a loss that comes as the result of the rest of the players deciding that you’re going to lose can only create unpleasant feelings. Therefore, in a one-loser game, any mechanisms that come close to take-that are off-limits.
All of this doesn’t mean that players can’t interact. In Very Bad Lands, interactions between players are both direct and non-punitive. A player can give another player a bad card, but the latter always has a way out. To maintain this interaction, some dinosaur powers had to be discarded and others modified.
For example, the brachiosaurus can refuse to swap their card. In the first versions of the game, this player was stuck with their card. Without an escape hatch, they were sometimes targeted by other players. In the final version of the game, if a player’s swap is refused, they can swap with the top card of the deck instead. In another version of the game, when the dilophosaurus lost a life, its neighbors also lost one. If one of its neighbors had fewer lives than they did, the dilophosaurus could therefore voluntarily lose the round to make that neighbor lose the game.
Transgressing the Rules
Very Bad Lands led me to break every single rule at the heart of my game. The dinosaurs all have a unique power, and these powers allow the player to break the rules. Because the game is very simple, my goal was to create remarkable powers. Here are the cues that guided me towards creating good powers:
:arrowE: It makes players smile when they see it for the first time.
:arrowE: It changes the way a player approaches the game, or better yet, it forces all players to adapt the way they play.
:arrowE: It’s different from all the others.
:arrowE: At first glance, it seems too powerful, even broken.
:arrowE: It is both thematic and mechanical.
My first ideas were simple and allowed dinosaurs to survive with low-value cards. The meshing of theme and mechanism were already present:
My next ideas allowed dinosaurs to get around the rules associated with swapping:
Finally came the epiphany. Two dinosaur powers changed the way that rounds were lost or won. The triceratops protects the dinosaur that has the smallest value, meaning that the next smallest value loses the round. The prehistoric mosquito attacks the dinosaur with the highest value, so they lose a life at the end of the round.
In the absence of the triceratops and the mosquito, the strategy was more or less simple: Don’t have the lowest-value card at the end of the round.
With them around, making the right choice is much less clear and much more interesting:
:arrowS: Have a low value, but only if it’s THE lowest value of the round
:arrowN: Have a high value, but NOT the highest of the round
The consequence of these two powers is that all values can potentially lose the round. Some values are obviously more at risk of losing than others, but there is always some doubt. On the other hand, even if you have a bad card in your hand, you can still be saved. This uncertainty creates a tension that can be felt around the table before each revelation. The icing on the cake is that these two powers generate tons of plot twists!
After some excellent playtests at ProtoFest, a Québec playtesting event, I was ready to send the game to publishers. Randolph leapt on the game, and development was quickly underway!
Development
When I start making a game, I cast my net wide and experiment. Nothing is sacred; the aim is to quickly separate the elements that have value from the ones that don’t. Then, the game becomes more precise and more stable, finally reaching an ideal version.
What took me by surprise when development began with the Randolph team was that after months of stabilizing the game and refining each rule, I saw the experimentation and research phase make a big comeback! Rules that had been at the heart of the experiment for months were called into question, the target audience was redefined, and even the use of cards was reconsidered. Then the game stabilized again, stronger than ever!
After the initial shock, I became a machine for inventing dinosaur powers. All the rules that could be changed or broken were added to a long list. The number of dinosaurs quickly went from eighteen to around sixty, and the game started to look more and more like Cosmic Encounter.
The powers became strange and varied:
At this stage, the dinosaurs could also be part of the carnivore or herbivore groups, which could create alliances around the table:
Falling into a Trap
One of the side effects of all this variety was that we started seeing the game’s components combine in unexpected and surprising ways. The collision of all my ideas kept me in a state of perpetual amazement and delight. At the height of this phase, each game was like a new game full of promise. It was this pleasure and this abundance of ideas that led me straight into a trap that game designers know only too well: The continual transformation of the experience to keep yourself entertained by the game. The further I went in this direction, the further I moved away from prospective players who didn’t have hundreds of games under their belts.
From Cosmic Encounter to Love Letter
Toward the end of the development phase, our friends at Scorpion Masqué came to give us some feedback. With all this variability, a player’s first game was sometimes incredibly exciting, but also sometimes pretty flat. We had reached peak chaos and navigating this decision-making space in an informed way was almost impossible. In addition, certain powers transformed the experience to such an extent that it was difficult for a new player to understand the game’s basic mechanisms.
To bring stability back into the game, we moved the chaos and offered players more control and information:
:arrowE: Our favorite powers, such as that of the Triceratops and the Mosquito, were shifted onto disaster cards. This way, they would play an important role in every game.
:arrowE: On other disaster cards, powers were added that gave players more information.
:arrowE: The dinosaur powers that offered players more control were kept and distributed among 24 dinosaurs.
:arrowE: Finally, an open disaster card was added to the center of the table, which we called the river.
Redesigning Disaster Cards
In the tests that followed, I realized that the best disaster cards had certain qualities:
:arrowE: The probability of whether they’d be present or not in the round had an impact on the players’ choices.
:arrowE: They make sure that all values have a chance of winning or losing.
:arrowE: They offer information that players can use to make decisions.
:arrowE: They are double-edged, for example:
If I have the 3, the smallest value is protected, but 3 is not always the smallest value.
If I have the 8, the values 5, 6 and 7 are protected, which makes the 8 rather risky.
If I have the 2, and I don’t lose a life, I gain a life.
If I have the 9, the highest value also loses a life, and a 9 is a pretty high value.
The River and its Virtues
The river has become the players’ main source of information. It creates a small pool of information shared by the whole table. The former Triceratops and the former Mosquito were special in that they transformed the game in front of everyone. The river now fulfills this role by revealing the disasters that will take place at the end of the round.
The river has other advantages:
:arrowE: Interacting with the river has a cost, that of giving everyone one more piece of information.
:arrowE: Depending on the context, not interacting with the river also gives information to others, especially if the card there looks like a good one.
:arrowE: Finally, the effects of two of the eleven disaster cards are triggered as soon as they appear in the river, giving even more information to the players.
A Stable Chaotic Game
My heart will always be inclined toward unique games, toward sandbox-type experiences that let players paint themselves into a corner. After all, I’m the one who chooses drama over victory! But I readily admit that the other version of Very Bad Lands, the one that is a gaming UFO, a curiosity, doesn’t have the stuff that Very Bad Lands has become.
Since its release, I’ve had the immense good fortune to travel with the game and to play hundreds of times with people from all over the world. Through this direct contact with players, I discovered how much the changes made to the game benefited it. With each play, I rediscover (still!) the pleasure of its little dramas and, above all, that of connecting with strangers around a table and looking them straight in the eye, with crucial information in hand, ready to pounce.
C’est à votre tour de jouer. Vous avez le choix entre:
:WiiA: jouer le coup optimal, celui qui a le plus de chance de vous mener vers la victoire, ou
:WiiB: jouer le coup le plus stimulant, celui qui va dynamiser la partie.
Lequel choisissez-vous?
Je suis un joueur de type :WiiB:. Si un choix me fait sourire, si une stratégie vient bousculer l’ordre des choses, si mes actions peuvent faire réagir ou déconcerter, je plonge! Le plaisir de gagner n’est qu’un des moments savoureux de l’expérience ludique. Pour moi, rien ne vaut celui de créer, autour de la table, du drame et des rebondissements.
Poursuivre un objectif qui diverge de celui prescrit par le jeu, est-ce vraiment une bonne façon de jouer? Si une personne cherche à générer un maximum de drame plutôt que de gagner, n’est-elle pas en plein griefing? Je précise : en tant que joueur, je suis en quête de victoire, mais pas à tout prix. Pas au détriment du plaisir collectif. Pas si cette victoire nécessite qu’on s’ennuie ou que mon tour de jeu soit déraisonnablement long. Je suis en quête de victoires captivantes. Et si je perds, j’aime perdre de façon spectaculaire; j’aime les défaites dignes de nourrir les conversations de fin de partie.
Il y a, bien sûr, toutes sortes de joueurs qui sont motivés par toutes sortes d’intérêts. Je parle de victoire et de défaite afin d’illustrer ce qui m’a mené à créer un jeu où le plaisir de gagner est secondaire au plaisir qu’on retrouve dans les petits drames que le jeu génère à perpétuité. Un jeu qui place les joueurs dans cette position que j’adore: celle de regarder ses adversaires dans les yeux, plein d’anticipation, une information cruciale en main, complice dans la rivalité.
Mise en Contexte: Les Contraintes de Very Bad Lands
L’histoire de Very Bad Lands débute en 2022. À cette époque, je participe régulièrement à des concours de design de jeu et j’affectionne particulièrement l’un d’entre eux : The 18 Card Challenge de la compagnie Botton shy. Botton shy est un éditeur qui publie presque exclusivement des jeux de 18 cartes. Il est aussi l’hôte d’un concours centré autour d’une contrainte mécanique ou thématique. Des contraintes naissent des idées, et les contraintes imaginées par cette petite compagnie du New Jersey sont particulièrement inspirantes. Peut-on faire un jeu de 18 cartes legacy? Ou un jeu de 18 cartes où toutes les cartes sont identiques? Et pourquoi pas un jeu de cartes qui se joue sans table! C’est dans ce contexte que Very bad lands est né. 18 cartes et une thématique imposée: les dinosaures.
L’autre morceau de Very Bad Lands m’a été offert par mon grand-père Pierre-Paul, 94 ans, joueur de cartes. Un soir, après un souper à la maison, il m’a enseigné les règles de passe à l’AS. Je ne connaissais pas le jeu à l’époque, ni à quel point il était répandu au Québec, mais les mécaniques en son cœur m’ont tout de suite plu:
:arrowE: Chaque joueur reçoit une carte au début de la manche.
:arrowE: À son tour, on peut garder ou échanger sa carte avec le joueur suivant.
:arrowE: La personne avec la plus petite valeur à la fin de la manche perd une vie.
À cette liste, j’ai ajouté les contraintes du concours:
:arrowE: 18 cartes
:arrowE: Une thématique de dinosaures
Enfin, j’ai aussi incorporé une courte liste de contraintes que je m’étais fixées au début du concours:
:arrowE: Un jeu qui se joue en grand groupe
:arrowE: Des pouvoirs asymétriques
Avec toutes ces pièces en main, j’ai assemblé la première version du jeu. Rapidement, j’ai déterminé que les cartes numérotées allaient être des désastres et les joueurs, des dinosaures:
:arrowE: 9 cartes désastres numérotées de 1 à 9
:arrowE: 9 cartes dinosaures détenant chacun un pouvoir unique
Thématiquement, à chaque manche, les dinosaures tentent d’éviter les désastres. La personne avec la plus petite valeur perd une vie dans le désastre dépeint sur sa carte. Dès qu’un dinosaure a perdu toutes ses vies, il s’éteint et tous les autres joueurs gagnent la partie.
L’idée de n’avoir qu’un seul perdant m’est venu naturellement en testant le jeu. Elle confère de nombreux avantages:
:bd6-1: Il n’y a pas d’élimination de joueur, donc tout le monde joue tout le temps.
:bd6-2: Les parties sont plus courtes et plus dynamiques.
:bd6-3: Il y a une cohérence entre le fait qu’il n’y ait qu’un seul perdant par manche et qu’un seul perdant par partie.
:bd6-4: Comme il n’y a qu’un perdant par manche, les probabilités que tous les joueurs aient accès à au moins une carte qui peut les sauver avoisinent les 100%.
De ces avantages, une réflexion plus profonde entourant le concept de défaite est née.
Perdre Seul: Petite Réflexion entourant la Défaite
En design de jeu, réfléchir à la défaite me semble primordial. Or, à part lorsqu’on conçoit un jeu coopératif, j’ai l’intuition que peu d’entre nous (je m’inclus ici) s’attardent à ce que signifie réellement l’expérience de perdre. En comprenant un peu mieux la défaite, un designer n’a-t-il pas le pouvoir de minimiser ses impacts négatifs, et même de motiver un joueur à replonger dans le jeu? C’est en lisant The Art of Failure de Jesper Juul que j’ai trouvé des réponses à mes questions.
La Base
Les joueurs cherchent généralement à éviter la défaite: il s’agit d’une expérience désagréable qui peut avoir des conséquences sur le moral de ceux qui la subissent. Pour certains, la mise en lumière de leurs insuffisances peut ébranler la confiance qu’ils ont en eux, causer de la tristesse ou de la frustration. La gravité de l’impact d’une défaite dépend de la façon dont le joueur définit différents facteurs entourant l’expérience: sur qui repose la faute? Et l’échec est-il temporaire, ou non?
Internaliser ou Externaliser la Défaite
Un joueur qui sent qu’un jeu est injuste ou aléatoire peut attribuer son échec au jeu. On dit alors qu’il externalise sa défaite. Dans une expérience courte comme celle d’un jeu d’ambiance, elle peut permettre au joueur de minimiser les effets négatifs de la défaite. Par contre, dans ce contexte, la défaite est difficilement formatrice et la motivation du joueur à rejouer risque de diminuer. Il est par exemple facile d’externaliser sa défaite à Serpents et échelles, mais on peut difficilement en tirer une leçon qui nous donnera envie de faire une seconde partie immédiatement.
À l’inverse, un joueur qui reconnaît le rôle qu’il a joué dans son propre échec internalise la défaite. Une expérience ludique traditionnelle cherche à bâtir ce lien de confiance qui fait que ses participants, même perdants, ressortent du jeu avec la conviction qu’ils ont eu un rôle déterminant dans l’issue de la partie. Un joueur qui internalise sa défaite peut apprendre de ses erreurs. L’impact négatif d’un échec est minimisé si elle motive le joueur à faire mieux. On parle alors d’une défaite instable.
Stable ou Instable
Un joueur qui, suite à une défaite, n’arrive pas à voir la possibilité de changement dans le paradigme actuel, voit sa défaite comme étant stable. À l’inverse, un joueur qui arrive à gravir l’échelle heuristique du jeu, défaite après défaite, replonge volontiers dans l’expérience avec la confiance que son échec est instable. Un jeu dont la courbe d’apprentissage est douce et régulière peut contribuer à ce que les joueurs voient leur échec comme étant instable, et donc minimiser l’impact négatif de la défaite.
Le Potentiel Narratif de la Défaite
Les jeux étant des expériences narratives, ils ont le potentiel d’offrir aux joueurs, perdants comme gagnants, un rôle significatif dans l’histoire qu’ils racontent. La victoire est une histoire qui tourne bien; elle peut évidemment être extrêmement riche narrativement par les obstacles, les péripéties et les détours qu’elle raconte. Pourtant, l’histoire d’une victoire se termine souvent de façon convenue. Les héros ont vaincu, l’objectif est rempli, le protagoniste a surmonté ses peurs et a gagné. Il y a quelque chose de satisfaisant dans cette structure, mais il y a aussi quelque chose qui frôle le banal, le commun.
La défaite permet de déjouer les attentes; elle est un plan qui tourne mal. C’est cette surprise, cette dissonance entre l’intention et le résultat qui a un potentiel narratif immense. Nous sommes divertis par les échecs spectaculaires. Des médias de masse ont bâti des empires sur ce principe. Offrir l’opportunité à ses joueurs de perdre de façon spectaculaire est un moyen efficace de les garder engagés en faisant d’eux le centre de l’attention. Ce type de défaite arrive parfois accidentellement, mais un designer de jeu peut instaurer des mécanismes qui favorisent ce type de dénouement.
Pour en Revenir à Very Bad Lands
Par la simple vertu d’être le seul à pouvoir occuper cette position, le perdant de Very Bad Lands est un joueur à part. Pendant une partie, on constate d’ailleurs que plus un joueur s’approche de la défaite, plus il reçoit de l’attention des autres joueurs. Cette attention vient avec son lot de problèmes et de défis.
Bash the Loser
Dans un jeu où il n’y a qu’un seul perdant, les joueurs ont tout intérêt à travailler ensemble pour que le joueur en dernière place perde la partie. Or, perdre parce que le reste de la table le décide ne peut créer que des défaites désagréables. De ce fait, dans un jeu à un perdant, toute mécanique qui s’approche du take-that est proscrite.
Ça ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent pas avoir d’interactions. Dans Very Bad Lands, les interactions entre les joueurs sont à la fois directes et non punitives. Un joueur peut donner une mauvaise carte à un autre joueur, mais ce dernier a toujours une porte de sortie. Pour conserver cette interaction, certains pouvoirs de dinosaure ont dû être écartés, et d’autres modifiés.
Par exemple: Le brachiosaure peut refuser qu’on échange avec lui. Dans les premières versions du jeu, ce joueur restait pris avec sa carte. Sans porte de sortie, il était parfois la cible des autres joueurs. Dans la version finale du jeu, si un joueur subit ce refus, il peut échanger avec le dessus du paquet.
Dans une autre version du jeu, lorsque le dilophosaure perdait une vie, ses voisins en perdaient une aussi. Si l’un de ses voisins avait moins de vies que lui, le dilophosaure pouvait donc perdre volontairement la manche pour voir ce voisin perdre la partie.
Transgresser les Règles
Very Bad Lands m’a amené à transgresser chacune des règles au cœur de mon jeu. Les dinosaures ont tous un pouvoir unique, et ces pouvoirs permettent au joueur d’enfreindre les règles. Le déroulement du jeu étant particulièrement simple, mon objectif était de créer des pouvoirs remarquables. Voici les indices qui m’ont guidé vers de bons pouvoirs:
:arrowE: Il fait sourire les joueurs qui en prennent connaissance pour la première fois.
:arrowE: Il transforme la façon dont un joueur approche le jeu, ou mieux encore, il force l’ensemble des joueurs à adapter leur façon de jouer.
:arrowE: Il est différent de tous les autres.
:arrowE: À première vue, on a l’impression qu’il est trop puissant, voire même brisé.
:arrowE: Il est à la fois thématique et mécanique.
Mes premières idées étaient simples et ont permis à des dinosaures de survivre avec des cartes de valeur basse. Le maillage entre thématique et mécanique était déjà présent:
Mes idées suivantes ont permis aux dinosaures de contourner les règles d’échange:
Enfin, il y eut l’épiphanie. Deux pouvoirs de dinosaure transforment la façon même de perdre ou de gagner la manche. Le tricératops protège le dinosaure qui a la plus petite valeur. C’est donc celui avec la prochaine plus petite valeur qui perd. Le moustique préhistorique attaque le dinosaure qui a la plus haute valeur. Il perd une vie à la fin de la manche.
En l’absence du tricératops et du moustique, la stratégie était plutôt simple: ne pas avoir la plus petite valeur à la fin de la manche.
En leur présence, faire le bon choix est beaucoup plus flou et intéressant:
:arrowS: avoir une petite valeur, mais seulement si c’est la plus petite valeur de la manche
:arrowN: avoir une haute valeur, mais pas la plus haute de la manche
La conséquence de ces deux pouvoirs est que toutes les valeurs peuvent potentiellement perdre la manche. Certaines valeurs sont évidemment plus à risque de perdre que d’autres, mais il persiste toujours un doute. À l’inverse, même si on a en main une mauvaise carte, il est possible d’être sauvé par les circonstances. De cette insécurité naît une tension qu’on peut ressentir autour de la table avant chaque révélation. La cerise sur le sundae, c’est que ces deux pouvoirs génèrent des tonnes de rebondissements!
Après d’excellents playtests au ProtoFest, un événement de test québécois, j’étais prêt à envoyer le jeu à des éditeurs. Randolph a rapidement répondu à l’appel et le développement à commencé!
Le Développement
Au début de la création d’un jeu, je cherche large et j’expérimente. Il n’y a rien de sacré, le but est de départager rapidement ce qui a de la valeur de ce qui n’en a pas. Puis, le jeu se précise et se stabilise pour enfin atteindre une version idéale. Ce qui m’a pris de court lorsque le développement à commencé avec l’équipe du Randolph, c’est qu’après des mois à stabiliser le jeu et à raffiner chaque règle, j’ai vu la phase d’expérimentation et de recherche faire un grand retour! Des règles qui étaient au cœur de l’expérience depuis des mois ont été remises en question, le public cible a été redéfini, l’utilisation de cartes a même été remise en cause. Puis, le jeu s’est restabilisé, plus fort que jamais!
Suite au choc initial, je me suis transformé en machine à inventer des pouvoirs de dinosaures. Toutes les règles pouvant être modifiées ou brisées ont été ajoutées à une longue liste. Le nombre de dinosaures est rapidement passé de 18 à une soixantaine, et le jeu a pris de plus en plus la forme d’un Cosmic Encounter.
Les pouvoirs sont devenus variés et étranges:
À cette époque, les dinosaures pouvaient aussi être dans le camp des carnivores ou des herbivores, ce qui avait comme conséquence de créer des alliances naturelle autour de la table:
Tomber dans un Piège
Un des effets secondaires de toute cette variété a été l’émergence, cette qualité qu’ont certains jeux de voir leurs composantes se combiner de façon inattendue et étonnante. La collision de toutes mes idées me gardait dans un état d’étonnement et de ravissement perpétuel. Au paroxysme de cette phase, chaque partie était comme un nouveau jeu rempli de promesses. C’est ce plaisir et ce foisonnement d’idées qui m’ont fait tomber à pieds joints dans un piège bien connu des designers de jeu: continuellement transformer l’expérience pour rester diverti par son jeu. Plus j’avançais dans cette direction, plus je m’éloignais des futurs joueurs qui eux, n’avaient pas des centaines de parties à leur actif.
De Cosmic Encounter à Love Letter
C’est vers la fin de la phase de développement que nos alliés chez Scorpion Masqué sont venu nous faire quelques commentaires. Avec toute cette variance, la première partie était parfois incroyablement palpitante, parfois tout à fait ordinaire. Le chaos était à son maximum et naviguer dans cet espace décisionnel de façon éclairée était quasiment impossible. De plus, certains pouvoirs transformaient l’expérience à un point tel qu’il était difficile pour un nouveau joueur de comprendre quelles étaient les mécaniques à la base du jeu.
Pour stabiliser le jeu, nous avons déplacé le chaos et offert plus de contrôle et d’informations aux joueurs:
:arrowE: Nos pouvoirs préférés, comme celui du Tricératops et du Moustique, ont été déplacés sur des cartes désastres. De cette façon, ils jouent un rôle important dans chaque partie.
:arrowE: Sur d’autres cartes désastres, des pouvoirs conférant plus d’information aux joueurs ont été ajoutés.
:arrowE: Les pouvoirs de dinosaures qui offraient plus de contrôle aux joueurs ont été conservés et distribués parmi 24 dinosaures.
:arrowE: On a finalement ajouté une carte désastre ouverte au centre de la table qu’on a appelé la Rivière.
Refonte des Cartes Désastres
Dans les tests qui ont suivi, j’ai compris que les meilleures cartes désastre avait certaines qualités:
:arrowE: La probabilité qu’elles soient présentes ou non dans la manche a un impact sur le choix des joueurs.
:arrowE: Elles font en sorte que toutes les valeurs ont une chance de gagner ou de perdre.
:arrowE: Elles offrent des informations sur lesquelles les joueurs peuvent baser leur décision.
:arrowE: Elles sont à double tranchant, par exemple:
Si j’ai le 3, la plus petite valeur est protégée, mais 3 n’est pas toujours la plus petite valeur.
Si j’ai le 8, les valeurs 5,6 et 7 sont protégées, ce qui rend le 8 plutôt risqué.
Si j’ai le 2, et que je ne perd pas de vie, je gagne une vie.
Si j’ai le 9, la plus haute valeur perd aussi une vie, et un 9 est une valeur plutôt haute.
La Rivière et ses Vertus
La Rivière est devenue la source principale d’information des joueurs. Elle crée un petit bassin d’information que toute la table partage. L’ancien Tricératops et l’ancien Moustique avaient cette particularité de transformer la partie au vu et au su de tous. La Rivière joue en quelque sorte ce rôle, en affichant au grand jour les désastres qui se déclencheront à la fin de la manche.
La Rivière à d’autres avantages:
:arrowE: Échanger avec la rivière a un coût, celui d’offrir à tous une information de plus.
:arrowE: Selon le contexte, ne pas échanger avec la Rivière offre aussi de l’information aux autres, surtout si la carte qui s’y trouve est en apparence une bonne carte.
:arrowE: Finalement, deux des onze cartes Désastre se déclenchent dès qu’elles arrivent dans la Rivière, offrant encore plus d’informations aux joueurs.
Un Jeu Chaotique Stable
Mon coeur penchera toujours pour les jeux singuliers, pour les expériences de type bac à sable qui laissent les joueurs se peinturer dans le coin. Après tout, je suis celui qui choisit le drame avant la victoire! Mais j’admets volontiers que l’autre version de Very Bad Lands, celle qui est un OVNI ludique, une curiosité, n’a pas l’étoffe de ce qu’est devenu Very Bad Lands.
Depuis sa sortie, j’ai eu l’immense chance de voyager avec le jeu et de faire des centaines de parties avec des gens venus de partout. Au contact des joueurs, je découvre à quel point les changements apportés au jeu ont été bénéfiques. À chaque partie, je retrouve le plaisir des petits drames et surtout, celui de connecter avec des inconnus autour d’une table et de les regarder droit dans les yeux, une information cruciale en main, complice dans la rivalité.